Respuestas al Curso Integrador Artículo las TIC en mi Institución Educativa
Unidad 1: Diseño de Proyectos de Aprendizaje Bajo un Enfoque STEAM
El enfoque STEAM es un modelo educativo que busca la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas en un único marco interdisciplinar (Yakman, 2008). STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engeneering, Arts & Mathematics, que en español también se conoce como CTIM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).
STEAM sintetiza la necesidad de preparar a las nuevas generaciones para el mundo tecnológico que les toca vivir en el presente siglo; es así que los dispone tanto para la vida laboral como para la personal y social (Cortez, 2016). Además, prioriza la indagación y la aplicación de estrategias de resolución de problemas reales, donde el estudiante aplica sus conocimientos para crear e innovar sobre una base de respeto del ser humano y el trabajo colaborativo. Asimismo, brinda soluciones prácticas y viables y, con ello, afianza los aprendizajes para toda la vida, comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar éticamente (Minedu, 2016; Unesco, 1998).
De este modo, el enfoque STEAM se ha convertido en una propuesta sumamente importante e innovadora para desarrollar proyectos educativos integrados cuyo propósito es lograr la transversalidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje y fortalecer todas las competencias de los estudiantes, tomando como eje las áreas de Ciencia, Tecnología y Educación para el Trabajo.
Propone Proyecto Integrador 1 Proyecto Integrador 2
Comprueba:
Es momento de aplicar cuanto has aprendido durante el desarrollo de la Unidad.
Enunciado de la pregunta 01
El
enfoque didáctico STEAM prioriza:
Seleccione
una:
A. Ninguna de las anteriores es correcta.
B. El aprendizaje de la Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemática de manera articulada mediante el uso de
estrategias de resolución de problemas reales, el método de indagación y el
diseño, y con lo cual el estudiante aplica sus conocimientos para crear e
innovar.
C. La resolución de problemas del mundo ficticio
mediante la indagación, el diálogo constante y la interacción entre las
diversas formas de concebir el mundo provistas por las disciplinas de Ciencia,
Tecnología, Arte, Ingeniería y Matemática.
D. El aprendizaje de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática, de manera que cada área curricular tenga su propia dinámica y que se puedan generar recursos independientes de creación e innovación.
Enunciado de la pregunta 02
¿Cuál
de las siguientes son características importantes del Aprendizaje Basado en
Proyectos?
Seleccione
una o más de una:
A. En el ABP, la figura del docente se
revaloriza, pues es él quien toma la iniciativa y dirige todo el diseño,
producción e implementación de los proyectos.
B. En el ABP, los estudiantes son activos, y
los proyectos comprometen sus mentes y sus corazones.
C.
El ABP mejora el aprendizaje. Los estudiantes entienden más profundamente el
contenido y recuerdan mejor lo que aprendieron; por tanto, pueden aplicar lo
aprendido en situaciones nuevas.
D. En el ABP, la escuela se vuelve más exigente, más tediosa, pues requiere que los estudiantes se exijan al máximo para llegar a concretar un proyecto que sea significativo.
Enunciado de la pregunta 03
¿Cuáles
son los ocho elementos esenciales que debe incluir un buen proyecto?
Seleccione
una:
A. Necesidad de saber; una pregunta que dirija
la investigación; voz y voto para los estudiantes; competencias del siglo XXI;
investigación lleva a la innovación; evaluación, realimentación y revisión; y
presentación del producto final ante sí mismo.
B. Contenido significativo; necesidad de
saber; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los
estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la innovación;
evaluación, realimentación y revisión; y presentación del producto final ante
una audiencia.
C. Contenido significativo; necesidad de
saber; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los
estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la innovación y
evaluación, realimentación y revisión.
D. Contenido significativo; necesidad de juzgar; una pregunta que dirija la investigación; voz y voto para los estudiantes; competencias del siglo XXI; investigación lleva a la reflexión; evaluación; y presentación del producto final ante una audiencia.
Enunciado de la pregunta 04
¿Qué
elementos definen la base del proyecto en CANVAS?
Seleccione
una:
A. Los métodos de evaluación, las metas de
aprendizaje y los recursos.
B. El desafío y producto final, las tareas y
la organización, y agrupamientos.
C. Las competencias, las metas de aprendizaje
y la difusión.
D. Los recursos, las herramientas TIC y la difusión.
Enunciado de la pregunta 05
¿Qué
rol juega la tecnología en STEAM?
Seleccione
una:
A. En STEAM, la tecnología permite que la
experimentación y la indagación puedan concretarse haciendo uso de recursos y
herramientas novedosas; de tal manera que cada área curricular se beneficie y
alcance sus propios resultados de aprendizaje.
B. Ninguna es correcta.
C. En
STEAM, la tecnología aporta herramientas como la gamificación, el aprendizaje
en servicio, la robótica, la programación y hasta el uso de las redes sociales,
los que pueden ser utilizados de manera pedagógica por cada una de las áreas
curriculares.
D. En STEAM, la tecnología actúa como un repositorio de recursos didácticos para que cada área curricular pueda trabajar a profundidad cada uno de sus contenidos.
Unidad 2: La evaluación y el Seguimiento de proyectos
Enunciado de la pregunta 1
Marca
verdadero o falso respecto a la siguiente afirmación:
Según Bob Lenz, el ABP de alta calidad no necesariamente debe incluir la reflexión. Respuesta [FALSA]
Enunciado de la pregunta 2
Según
el autor Luis Bretel, ¿Cuáles son los elementos imprescindibles al momento de
evaluar?
Seleccione
una:
A. Comunicar expectativas altas, motivar la
colaboración, promover el aprendizaje activo, proporcionar retroalimentación oportuna,
respetar diversidad de talento y considerar tiempo oportuno para la realización
de las tareas.
B. Comunicar expectativas altas, promover el
aprendizaje activo, proporcionar retroalimentación oportuna, respetar
diversidad de talentos, promover cercanía de docentes con estudiantes y
considerar tiempo oportuno para la realización de las tareas.
C. Comunicar expectativas altas, motivar la
colaboración, promover el aprendizaje activo, proporcionar retroalimentación
oportuna, respetar diversidad de talentos, promover cercanía de docentes con
estudiantes y considerar tiempo oportuno para la realización de las tareas.
D. Comunicar expectativas altas, motivar el trabajo autónomo, promover el aprendizaje activo, proporcionar retroalimentación oportuna, unificar los talentos, promover cercanía de docentes con estudiantes y considerar tiempo extra para la realización de las tareas.
Enunciado de la pregunta 3
¿Qué
actores deben participar en los proyectos educativos que se diseñan e
implementan en las instituciones educativas y que responden a las necesidades
identificadas en la comunidad?
Seleccione
una:
A. Docentes y estudiantes.
B. Docentes, directivos y estudiantes.
C. Docentes, estudiantes, directivos, padres
de familia y comunidad en general.
D. Estudiantes y padres de familia.
Enunciado de la pregunta 4
Completa
la frase con las palabras que faltan para que la premisa tenga sentido, a la
luz de lo estudiado en la Unidad 2 del curso. Entrenar a los estudiantes en
_______________ significa desarrollar su capacidad para analizar el trabajo de
sus compañeros a la luz de los criterios establecidos para evaluar la
actividad, así como para _______________ sus observaciones de manera sensible y
eficaz.
Seleccione
una:
A. Heteroevaluación
– redactar
B. Autoevaluación – difundir
C. Autoevaluación – evaluar
D. Coevaluación – comunicar
Enunciado de la pregunta 5
Existen
tres tipos principales de rúbricas, según la autora María Pérez. Estos son:
Seleccione
una:
A. Holísticas, analíticas y de entrada
única.
B. Holísticas, descriptivas y de doble
entrada.
C. Holísticas, analíticas y de doble entrada.
D. Holísticas, reflexivas y de triple entrada.
Evaluación final (Prueba de Salida)
Enunciado de la pregunta 01
Daniel
es profesor de 4to año de secundaria y necesita, urgentemente, compartir
información con sus colegas de la I.E., sobre un proyecto que ha preparado para
un concurso nacional. Requiere que completen algunos datos que son importantes.
Él cree que pueden ganar pues tienen todos los requisitos. Ante esta situación,
¿cuál sería la manera más rápida y segura para compartir dicha información?
Seleccione
una:
A. Lo envía por WhatsApp a cada docente en
formato PDF.
B. Lo copia en
la nube y les envía el enlace a sus correos.
C. Llama por teléfono a cada uno y les dicta
los datos.
D. Copia en USB y lo envía a la casa de cada colega.
Enunciado de la pregunta 02
Las
profesoras y profesores de una I.E. necesitan reunirse para discutir sobre la
mejor manera de evaluar a los estudiantes en este modelo de educación a
distancia generado por la pandemia. El director solicita que voluntariamente
alguien pueda crear un espacio para tener dicha reunión y una vez finalizada,
todos tengan el acta de dicha reunión para firmarla. ¿Qué plataformas podrías
sugerir para esta situación?
Seleccione
una:
A. Zoom y Word.
B. Zoom y Google drive.
C. Meet y blog.
D. WhatsApp y Google drive.
Enunciado de la pregunta 03
¿Qué
medio o canal me permite obtener información confiable?
Seleccione
una:
A. De cualquier grupo del Facebook.
B. A través de filtros de Google.
C. De los videos de YouTube.
D. De alguna página oficial de Twitter.
Enunciado de la pregunta 04
Marcar
verdadero o falso según corresponda
A.
En el celular se puede descargar el Google drive y compartir información. Respuesta
(Verdadero)
B.
El Excel permite hacer operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y
división. Respuesta (Verdadero)
C.
El Power Point permite solo insertar fotos o imágenes, pero no videos ni
audios. Respuesta (Falso)
D. El programa Word permite escribir textos como un formato de libro. Respuesta (Falso)
Enunciado de la pregunta 05
¿De
qué manera puedo articular mi área curricular con la competencia transversal
"Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC"?
Seleccione
una:
A. Comprando equipamiento tecnológico para la
I.E como tabletas o laptops.
B. Generando
experiencias de aprendizaje significativas haciendo uso de medios y recursos
digitales.
C. Utilizando la pizarra digital en la clase
para ver presentaciones.
D. En el aula de innovación pedagógica y escribiendo textos.
Enunciado de la pregunta 06
¿Cuál
de estas herramientas o recursos se puede utilizar para desarrollar la
competencia transversal "Se desenvuelve en entornos virtuales generados
por las TIC"? Marca las opciones que consideres.
Seleccione
una o más de una:
A. Moodle
B. Celular
C. Power point
D. Scratch
Enunciado de la pregunta 07
¿Qué
aspectos se debería evaluar en la competencia transversal "Se desenvuelve
en entornos virtuales generados por las TIC"?
Seleccione
una:
A. La habilidad para manejar una aplicación
como el Word.
B. La presentación realizada en Power Point.
C. El uso del dispositivo como la laptop.
D. Resolver alguna situación utilizando medios y recursos digitales.
Enunciado de la pregunta 08
¿Qué
tipo de planificación puede permitir articular las áreas curriculares?
Seleccione
una:
A. Los proyectos de aprendizaje.
B. El aprendizaje basado en proyectos -ABP.
C. Las Unidades de aprendizaje.
D. Todas las anteriores.
Enunciado de la pregunta 09
En
las situaciones significativas se promueven aprendizajes cuando las situaciones
planteadas…
Puedes
elegir más de una alternativa.
Seleccione
una o más de una:
A. Son propias
del contexto en el que se desenvuelve el estudiante, y que recreen su realidad.
B. No favorecen la autoevaluación y la
coevaluación.
C. Son sencillas y poco desafiantes.
D. Permiten usar estrategias diversas, las mismas que son evaluadas y retroalimentadas durante el proceso por el docente.
Enunciado de la pregunta 10
En la estrategia de aprendizaje basada en proyectos… Elige la opción correcta
Seleccione
una:
A. Los estudiantes construyen su conocimiento
por medio de la realización de una tarea específica.
B. El proyecto se establece de una necesidad
previamente definida y relevante para la que se necesita una solución.
C. Los estudiantes trabajan en su proyecto con
el fin de generar un producto para su aprendizaje.
D. Todas las anteriores